INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER | TUGAS KAMPUS

Forum MT5 (1 Post = 0.2$ )

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Daya Guna (ISO 1998)

Adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan.

Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari:
1.   Efektivitas
ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2.   Efisiensi
Sumber daya pembelajaran dlm hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan user.
3.   Kepuasan
Bebas dari ketidak nyamanan & sikap positif dalam menggunakan produk.

Terdapat beberapa faktor menentukan bahwa suatu sistem itu ”boleh digunakan”
1.   Efektivitas                : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka.
2.   Learnabilitas             : mudah untuk dipelajari oleh user baru.
3.   Efisiensi                   : steady-state penampilan pengguna ahli.
4.  Memorabilitas         : mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
5.   Kesalahan                 : tingkat kesalahan kecil.
6.   Kepuasan subjektif    :  bagaimana sistem nyaman digunakan.

Untuk mengukur daya guna suatu produk dilakukan hal-hal sebagai berikut:
1.      Pembelajaran (learnibility)
2.      Keefisienan (efficiency)
3.      Kemampuan mengingat (memorability)
4.      Kadar kesalahan (satisfaction)
5.      Presentasi (presentation)
6.      Susunan layar (screen layouts)
7.      Istilah yg digunakan dan perintah yg disediakan oleh sistem
8.      Kemampuan sistem (system capabilities)

Pembangunan sistem komputer melibatkan 2 proses pengumpulan data
1. Pembahasan membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna .
2.  Pengujian menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat (spesifikasi atau prototipe sistem).

Daya Guna Heuristik
1.  Dialog yang sederhana dan alami (simple & natural dialogue).
2.  Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
3.  Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4.  Konsisten (consistency)
5.  Sistem timbal balik (system feedback)
6.  Jalan keluar yang jelas (clearly mark exits)
7.  Jalan pintas (short-cut)
8.  Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error messages)
9.  Mencegah kesalahan (prevent errors)
10. Bantuan dan dokumentasi (help & documentation)

1. Dialog yang Sederhana dan Alami
User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialog. Pendekatan yang harus digunakan adalah dengan hanya menampilkan perintah yang diperlukan.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dlm user interface. Screen layout juga memainkan peran penting untuk menghasilkan rekayasa bentuk yang lebih ringkas dan dialog yang natural.

2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg dipahami oleh user. Seperti yg sering digunakan dlm user interface frasa-frasa desktop, icon, menu, cut, copy dan paste.

3. Mengurangi beban ingatan pengguna
Penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibanding penggunaan baris perintah.

4. Konsisten
Ciri-ciri konsistensi:
-     Menghindarkan user dr rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali.
-     Dapat mempercepat interaksi
-     Dapat dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada

5. Sistem Timbal Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output

6. Jalan keluar yang jelas
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Contoh : Undo pada Microsoft word

7. Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Dengan double click mouse saja maka aplikasi akan dapat dijalankan.
8. Pesan Kesalahan yang Baik
Terdapat 4 peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan:
1.   Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
2.   Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
3.   Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang telah dilakukan.
4.   Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan

9. Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghin dari kesalahan.
Interaksi melalui menu lebih dapat menghindari user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.

10. Bantuan dan Dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara meenggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
Contoh, bantuan jika user mengetikan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda merah.

Teknik Daya Guna siklus Hidup
Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?  Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan. Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
 Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1.   Berfokus pada ketrampilan user Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2.   Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3.   Gunakan aturan yang terukur Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4.   Berulang Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.

Mengapa mementingkan user?
Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
Mengelola harapan / keinginan Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan  Pelatihan yang cukup waktu Komunikasi yang intens. Kembangkan ”kepemilikan” Anggap pengguna sebagai pemilik Lebih menerima dan memaklumi segala masalah Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan Secara terus-menerus dan terampil idak rutin dan tidak terampil engelola user langsung
 Memerlukan pengembangan diri berulang.

Related Posts



1 komentar:

wido on June 24, 2010 at 6:29 AM said...

siip juga nich..

Cari Skripsi | Artikel | Makalah | Panduan Bisnis Internet Disini

Custom Search
 

Mybloglog

blogcatalog

Alphainventions.com

Followers

TUGAS KAMPUS Copyright © 2009 Blogger Template Designed by Bie Blogger Template