download makalah, skripsi, tesis dll. | TUGAS KAMPUS

Forum MT5 (1 Post = 0.2$ )

download makalah, skripsi, tesis dll.

download makalah, skripsi, tesis dll.


TESIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR (SD)

Posted: 27 Jul 2011 12:42 AM PDT


(KODE : PASCSARJ-0114) : TESIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR (SD) (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi telah mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Wujud nyata pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di bidang pendidikan adalah penggunaan internet dan intranet melalui sistem e-learning. Sistem e-learning telah banyak diaplikasikan oleh masyarakat dunia, dan menjadi tren pendidikan berbasis teknologi komunikasi dan informasi. Indonesia melalui berbagai institusi pendidikan baik milik pemerintah maupun swasta juga telah mengadaptasi sistem e-learning untuk pembelajaran. Pemanfaatan sistem e-learning untuk pembelajaran telah memicu terjadinya transformasi dari pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital.
Rencana Strategis Departemen Pendidikan Nasional (Renstra Depdiknas) mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi dan penyesuaian dengan gerak perkembangan ilmu pengetahuan modern dan inovasi teknologi maju, sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan perubahan zaman. Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, aktivitas pembelajaran yang menarik dan mencerahkan, serta proses pendidikan yang kreatif. SD sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang menjadi tumpuan pertama terwujudnya Wajib Belajar 9 tahun diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung proses pembelajaran tersebut.
Perubahan paradigma pendidikan dari teacher-oriented menjadi student-oriented menuntut kemandirian siswa dalam proses pembelajaran. Kurangnya interaksi siswa dalam proses pembelajaran menjadi kendala utama yang menyebabkan siswa tidak memiliki peran, menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh guru.
Interaktifitas, baik konvensional maupun digital, merupakan hal penting dalam kegiatan pembelajaran karena meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan membangun sikap kognitif siswa.
Pentingnya interaktifitas tidak terkecuali pada pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika. Penggunaan media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa untuk belajar secara mudah, interaktif, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-konsep matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual dan menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan. Dengan mengajukan masalah kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Mengingat peran matematika yang sangat fundamental, sangat penting untuk melakukan eksplorasi mengenai bagaimana meningkatkan kemampuan logika siswa.
Berdasar hal tersebut di atas, pada tesis ini akan dirancang dan diimplementasikan sistem interactive e-learning berbasis web menggunakan game animasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD. Konsep perancangan sistem ini menitikberatkan pada bagaimana sistem dirancang untuk mendukung aspek pedagogik pembelajaran di ruang kelas dan memenuhi struktur pembelajaran matematika. Sistem interactive e-learning yang akan dirancang bersifat web-based dan merupakan jenis pembelajaran berbasis komputer yang memanfaatkan ICT sebagai curriculum tool. Sistem ini mengedepankan aspek interaktifitas untuk mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga mempercepat tercapainya nilai-nilai dalam proses pembelajaran. Interaksi pada sistem ini meliputi interaksi sosial dan interaksi kognitif. Sistem ini menggunakan animasi dan game untuk menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.
Sebagai studi kasus tesis ini adalah pembelajaran materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2 SD. Berdasar kurikulum yang berlaku saat ini, materi bilangan selalu terdapat pada tiap semester di setiap jenjang kelas SD. Pentingnya materi bilangan dikarenakan materi ini menjadi dasar penghubung siswa dengan dunia matematika, selain kenyataan bahwa kemampuan numeris dan komputasi akan sangat berguna pada kehidupan nyata.

1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diuraikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Sistem interactive e-learning dapat menunjang aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer.
2. Merancang dan mengimplementasikan sistem interactive e-learning yang dapat meningkatkan keefektifan kegiatan belajar mengajar;
3. Optimalitas penggunaan animasi dan game untuk penyampaian materi bilangan.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian dalam tesis ini adalah :
1. merancang sistem pembelajaran interactive e-learning untuk SD menggunakan game dan animasi, khususnya dalam penyampaian materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2;
2. mengimplementasikan dan menguji sistem berdasar hasil rancangan yang dibuat.
Manfaat dari penelitian ini adalah menyediakan sarana pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD yang memenuhi kriteria berikut.
1. Memenuhi aspek pedagogik pembelajaran.
2. Memudahkan guru dalam pengelolaan kelas.
3. Menjadikan pembelajaran matematika mudah dan menyenangkan.
4. Mengefektifkan waktu pembelajaran.

1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Sistem yang akan dikembangkan merupakan sistem berbasis web menggunakan model portal pembelajaran.
2. Sebagai prototipe, digunakan teknik jaringan client server dengan ruang lingkup jangkauannya lokal (intranet).
3. Materi yang akan mengisi sistem pembelajaran mengacu pada Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) untuk bidang studi matematika tingkat siswa SD sesuai Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Permendiknas RI) No. 22-23 Tahun 2006 sedangkan materi yang menjadi studi kasus penelitian ini adalah materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2.

1.5 Metodologi Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahap sebagai berikut:
1. Pendefinisian masalah yang akan dikaji dan dilanjutkan dengan studi literatur melalui kajian pustaka mengenai konsep interactive e-learning dan aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer.
2. Perancangan sistem untuk membangun aplikasi interactive e-learning menggunakan game dan animasi.
3. Implementasi dan pengujian sistem berdasar rancangan yang telah dibuat.

1.6 Sistematika Penulisan
Tesis ini terdiri dari enam bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut.
BAB I. PENDAHULUAN, berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan tesis, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING, berisi dasar-dasar teori dan tinjauan interactive e-learning yang melandasi pemikiran dalam melakukan analisis, perancangan, implementasi dan pengujian.
BAB III. ASPEK PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER, berisi tinjauan pedagogik yang melandasi pemikiran dalam melakukan analisis, perancangan, implementasi dan pengujian.
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, berisi penjelasan analisisis perancangan sistem meliputi perancangan software dan hardware.
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM, berisi pokok-pokok penting dalam mengimplementasikan perancangan prototipe dan pengujian sistem sesuai rancangan yang telah dijelaskan di bab IV.
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN, berisi kesimpulan yang diperoleh, saran untuk pengembangan lebih lanjut, dan beberapa kendala yang dihadapi selama melakukan kajian.

TESIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN ANIMASI DAN GAME MATA PELAJARAN IPA

Posted: 27 Jul 2011 12:41 AM PDT


(KODE : PASCSARJ-0113) : TESIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN ANIMASI DAN GAME MATA PELAJARAN IPA (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Alam berhubungan dengan cara mencari tahu alam secara sistematis sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.
Penggunaan media merupakan suatu keharusan agar siswa menemukan dengan pengalamannya sendiri, bukan hafalan, teori, atau kaidah dan rumus-rumus. Media akan membantu siswa untuk memvisualkan hal-hal abstrak, merangsang kreatifitas, menemukan pengetahuan, dan memahami konsep. Agar dapat berfungsi meningkatkan mutu proses dan hasil belajar, media harus disiapkan dan dirancang dengan cermat oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajarannya.
Berbagai penelitian menunjukkan bahwa pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi dapat menjadi katalis atas perubahan paradigma dan isi pedagogis. Teknologi informasi dan komunikasi yang lebih difokuskan pada teknologi komputer dan internet dapat memberikan cara baru dalam mengajar dan belajar. Pada prinsipnya mendukung teori belajar dan mengubah pedagogis yang berpusat pada guru.
Belajar dengan teknologi berarti belajar yang dipusatkan bagaimana teknologi memberikan makna pada pembelajaran suatu kurikulum yang sudah ditentukan. Belajar melalui komputer dan internet pada dasarnya memadukan proses belajar dengan bentuk teknologi yang digunakannya. Dalam hal ini melibatkan pemberdayaan kurikulum dengan aktivitas-aktivitas yang terkait dan mendukung kurikulum tersebut.
Salah satu bentuk penerapan teknologi dalam proses pembelajaran adalah sistem e-learning. E-learning adalah penyampaian mated pelajaran melalui media elektronik yang meliputi internet, intranet, extranet, satelit, pita rekaman audio/video, TV interaktif dan CD-ROM. Dalam e-learning, siswa merupakan subyek dan pusat proses pembelajaran, sehingga siswa harus mengeluarkan banyak energi sendiri untuk memahami pelajaran. Agar siswa tidak mudah bosan belajar sendiri, maka materi dalam e-learning harus dirancang sedemikian mpa sehingga mudah dipahami dan menyenangkan bagi siswa.
Peserta didik yang berada pada sekolah dasar kelas satu, dua, dan tiga berada pada rentangan usia dini. Pada usia tersebut selumh aspek perkembangan kecerdasan seperti IQ, EQ, dan SQ tumbuh dan berkembang sangat luar biasa. Pada umumnya tingkat perkembangan masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan (holistik) serta mampu memahami hubungan antara konsep secara sederhana. Proses pembelajaran masih bergantung kepada obyek-obyek konkrit dan pengalaman yang dialami secara langsung. Proses seperti itu dapat diperoleh siswa melalui sebuah permainan dan juga gambar-gambar animasi, melalui permainan siswa memperoleh lebih banyak keterampilan dan pengalaman secara langsung. Namun begitu permainan yang diberikan pada siswa juga harus disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku saat ini.
Berdasarkan kondisi pembelajaran IPA di SD, SLTP dan SMU, nampaknya persoalan tersebut memerlukan suatu alternatif pemecahan yang sangat mendesak untuk menjembatani persoalan-persoalan seputar proses pembelajaran IPA. Artinya diperlukan upaya-upaya yang terprogram untuk mengubah dan memperbaiki pola pembelajaran yang selama ini dikembangkan dan dilaksanakan oleh guru. Untuk itu perancangan dan implementasi interaktif e-learning menggunakan game dan animasi pada materi benda dan energi kelas 1, 2 dan 3 tingkat Sekolah Dasar ini diharapkan dapat menjadi model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan mutu pendidikan IPA di Indonesia.

1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan rancangan ini adalah :
- menentukan game yang dapat membantu menarik minat siswa dalam belajar IPA,
- menyesuaikan penggunaan game dan animasi dengan aspek pedagogik dan psikologis anak.

1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian interactive e-learning dengan game dan animasi ini adalah:
- merancang sistem pembelajaran interactive e-learning untuk SD dengan game dan animasi, khususnya pembelajaran mengenai benda dan juga energi,
- mengimplementasikan sistem pembelajaran interactive e-learning untuk SD dengan game dan animasi, khususnya pembelajaran mengenai benda dan energi berdasar rancangan yang dibuat.

1.4 Batasan Masalah
Penelitian tesis ini dibatasi pada perancangan dan implementasi sistem interactive e-learning menggunakan game dan animasi dengan studi kasus mated benda dan energi kelas 1, 2 dan 3 SD yang disesuaikan dengan SKKD matapelajaran IPA.

1.5 Metodologi Penelitian
Agar penelitian ini terarah, maka langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
- studi literatur mengenai sistem pembelajaran interactive e-learning dan konsep game,
- pengkajian terhadap interactive e-learning, game dan pembelajaran, aspek psikologis dan pedagogik anak, serta pembelajaran benda dan energi,
- analisis kebutuhan sistem interactive e-learning,
- perancangan sistem pembelajaran interactive e-learning serta perancangan game dan animasi benda dan energi,
- implementasi dari rancangan sistem,
- pengujian sistem secara fungsionalitas.

1.6 Sistematika Penulisan
BAB I. PENDAHULUAN, memuat tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA, berisi pembahasan mengenai konsep e-learning, interaktifitas, game dan pembelajaran, dan tinjauan pedagogi sistem.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, berisi pembahasan aspek-aspek yang dipertimbangkan dalam menrancangan game benda dan energi, baik dari sisi pengguna maupun dari sisi teknologi pendukung.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN, berisi uraian tentang pembuatan prototipe sistem interactive e-learning dengan game dan animasi.
BAB VI. PENUTUP berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil tahapan yang telah dilakukan selama penelitian.

TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL

Posted: 27 Jul 2011 12:39 AM PDT


(KODE : PASCSARJ-0112) : TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN GAME DAN ANIMASI DENGAN PENDEKATAN CTL (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)




BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi telah mempengaruhi berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Bahkan di dalam renstra Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2005-2009 pemerintah telah mengagendakan tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi dalam pembelajaran di tingkat Pendidikan Dasar, diantaranya adalah merancang dan membuat aplikasi pembelajaran berbasis portal, web, multimedia interaktif, yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning tool. Contoh pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di bidang pendidikan adalah penggunaan internet dan intranet melalui e-learning. E-learning dapat dimanfaatkan untuk mengubah pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital dan membantu proses belajar-mengajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Aspek interaktif dalam pembelajaran penting untuk diterapkan dalam rangka mengasah kreatifitas dan kemandirian siswa.
Salah satu ilmu pengetahuan yang menjadi dasar berkembangnya teknologi modern adalah Matematika. Selain itu Matematika juga memiliki peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia termasuk perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi dengan menerapkan teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit.
Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif akan terus dipakai dalam kehidupan sehari-hari. Setelah anak masuk SD, pengajaran matematika jadi lebih sulit. Sebab semakin tinggi kelas anak, pelajaran matematikannya akan semakin sukar. Apalagi ketika anak menginjak kelas 3 dan di sinilah anak mulai tidak menyukai matematika.
Pelajaran matematika penuh dengan angka serta rumit dan hal ini pulalah yang membuat anak tidak menyukai matematika. Agar dapat memahami mated, anak harus belajar menyukai dan konsentrasi penuh pada pelajaran itu. Jika tidak dapat, anak akan cepat merasa bosan, lama-lama menjadi malas, bahkan takut. Selain masalah kerumitan mated, cara penyajian atau pola pembelajaran kurang kreatif serta masalah diskalkulia (kesulitan belajar menghitung) merupakan faktor lain yang membuat anak tidak menyukai matematika.
Mengingat usia anak yang masih kecil, pengajaran matematika harus dilakukan semenarik dan sekreatif mungkin. Karena rentang konsentrasi anak tidak panjang, maka mereka perlu diberi penyajian yang variatif dan interaktif. Misalnya cara penyajian tidak hanya selalu berbentuk angka-angka, tapi selingi dengan cerita, teka-teki, alat peraga, pengenalan mated dengan ilustrasi, animasi, game dan Iain-lain.
Cara mengajar yang interaktif perlu digalakkan dan diterapkan dalam proses pendidikan saat ini. Proses pengajaran yang berjalan secara interaktif mengedepankan komunikasi dua arah diantara guru dan siswa serta dapat meminimalkan rasa bosan siswa dalam belajar. Penggunaan berbagai jenis teknologi, bahan multimedia dan internet diharapkan dapat membantu merealisasikan pendekatan ini.
Di dalam Tesis ini membahas desain dan implementasi interactive e-learning bidang studi matematika untuk tingkat Sekolah Dasar kelas 3 dengan menerapkan teknologi game dan animasi melalui pendekatan CTL. Dengan ini diharapkan kegiatan pembelajaran matematika menjadi lebih interaktif dan menyenangkan karena dalam aplikasi ini guru tidak lagi menjadi sumber utama informasi dan sumber utama segala jawaban, melainkan guru merupakan fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan dan mitra belajar.

1.2 Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini akan diuraikan masalah sebagai berikut:
1. cara memanfaatkan interaktif e-learning sebagai salah satu media penunjang pelaksanan pembelajaran berbasis ICT di sekolah, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
2. hal-hal yang dapat dipertimbangkan dalam merancang sebuah interaktif e-learning dan game,
3. cara merancang dan mengimplementasikan sebuah interaktif e-learning dan game dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan CTL, sehingga siswa dapat memahami konsep mated pelajaran matematika dengan mudah.

1.3 Tujuan
Tujuan penyusunan tesis ini adalah sebagai berikut:
1. merancang dan mengimplementasikan aplikasi interactive e-learning bidang matematika untuk tingkat Sekolah Dasar kelas 3 dengan teknologi jaringan berbasis Local Area Network (LAN), sebagai salah satu media penunjang pelaksanan pembelajaran berbasis ICT di sekolah,
2. mengintegrasikan penyampaian materi pelajaran dengan animasi dan game melalui pendekatan CTL, agar pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mudah difahami,
3. menciptakan komunitas pendidikan melalui forum diskusi yang diharapkan akan bermanfaat untuk pertukaran informasi terkait pendidikan.

1.4 Batasan Masalah
Tesis ini dibatasi pada desain sistem dan pembuatan interactive e-learning berbasis web serta animasi dan game melalui pendekatan CTL. Adapun mata pelajaran yang akan diterapkan sebagai contoh kasus dalam tesis ini adalah matematika untuk siswa kelas 3 SD, dimana Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasarnya mengacu pada Standar Isi yang terdapat dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No 22 Tahun 2006.

1.5 Metoda Penelitian
Metoda penelitian yang digunakan adalah :
1. mendefmisikan permasalahan,
2. studi literatur mengenai hal-hal yang berhubungan dengan tema meliputi konsep e-learning, game, game edukasi, kurikulum, CTL dan Iain-lain,
3. mengkaji sistem pendukung,
4. desain sistem yang digunakan untuk membangun interactive e-learning dengan menerapkan animasi dan game,
5. implementasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat,
6. pengujian.

1.6 Sistematika Penulisan
Tesis ini terdiri dari 5 bagian dengan sistematika sebagai berikut.
BAB I. PENDAHULUAN, menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodelogi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA, berisi tentang konsep teknologi dan konsep pedagogik yang sesuai sebagai pendukung dalam penyusunan tesis ini.
BAB III. ANALISIS DAN DESAIN SISTEM, menjelaskan tentang analisis pemecahan masalah dan desain sistem.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM, berisi tentang hal-hal penting dalam implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan desain yang telah dijelaskan di bab III.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN, menjelaskan tentang kesimpulan yang didapat serta saran untuk pengembangan lebih lanjut. Selain itu di bab ini juga dibahas sekilas mengenai kesulitan-kesulitan yang dihadapai ketika melakukan pengkajian.

TESIS PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS EKSPOSISI SISWA KELAS V MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TERPADU MEMBACA DAN MENULIS

Posted: 27 Jul 2011 12:38 AM PDT


(KODE : PASCSARJ-0111) : TESIS PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS EKSPOSISI SISWA KELAS V MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TERPADU MEMBACA DAN MENULIS (PRODI : PENDIDIKAN BAHASA INDONESIA)




BAB I
PEDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah Penelitian
Menulis pada dasarnya merupakan suatu keterampilan berbahasa yang berupa kegiatan produktif dan ekspresif yang membutuhkan kesabaran, keuletan, dan kejelian tersendiri. Dalam kegiatan menulis ini seorang penulis harus terampil memanfaatkan grafologi, struktur bahasa, dan kosakata. Keterampilan menulis digunakan untuk mencatat, merekam, meyakinkan, melaporkan, menginformasikan, dan mempengaruhi pembaca. Maksud dan tujuan seperti itu hanya dapat dicapai dengan baik oleh para pembelajar yang dapat menyusun dan merangkai jalan pikiran dan mengemukakannya secara tertulis dengan jelas, lancar, dan komunikatif.
Untuk itu kurikulum ideal negeri ini telah menetapkan pembelajaran menulis sebagai salah satu komponen penting untuk diberikan kepada warganya sebagai muatan penting pendidikan sekolah dasar yang kita kenal dengan istilah "calistung". Materi pembelajaran menulis diberikan sejak dini dengan tujuan agar sekolah mampu memberikan bekal yang cukup untuk kemajuan siswanya dimasa yang akan datang. Berbagai metode pembelajaran sengaja diciptakan untuk mendukung keberhasilan pembelajar dalam keterampilan menulis ini.
Namun dalam aktualnya kurikulum ideal tersebut tidak berjalan dengan baik sesuai dengan yang diidealkan. Kegagalan aktualisasi kurikulum ideal dalam pembelajaran keterampilan menulis ini disebabkan banyak faktor. Salah satu faktor yang mempengaruhi kegagalan ini adalah miskinnya pengalaman dan pengetahuan guru terhadap berbagai pendekatan ataupun metode pembelajaran menulis. Pemerintah, dalam hal ini departemen pendidikan nasional belum mampu memfasilitasi seluruh para pengajar khususnya guru bahasa untuk mendapatkan akses pelatihan-pelatihan ataupun loka karya yang mampu memberikan sumbangan pengetahuan yang cukup, terutama dalam hal pembelajaran menulis.
Beberapa sumber informasi menyimpulkan bahwa keterampilan menulis siswa masih redah dibandingkan dengan keterampilan bahasa lainnya. Alwasilah (1993) memperkuat pernyataan di atas dengan mengatakan bahwa bahasa Indonesia di sekolah-sekolah lebih mengajarkan keterampilan menyimak, membaca, dan berbicara.
Diantara hambatan yang menjadikan rendahnya keterampilan siswa menulis di sekolah dasar adalah menulis eksposisi. Kegiatan menulis eksposisi menjadi suatu kegiatan pembelajaran yang sulit karena belum tersedianya bahan ajar tentang keterampilan menulis siap pakai yang dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran serta minimnya pelatihan menulis eksposisi bagi siswa. Padahal kegiatan menulis ini merupakan suatu wadah yang bisa dijadikan siswa sebagai sarana pencurahan gagasan. Tarigan (1995:22) berpendapat bahwa keterampilan menulis dapat dikuasai dan diperoleh dengan jalan praktek dan latihan yang tersistematis.
Hambatan lainnya adalah kurangnya keterampilan guru dalam menggunakan berbagai model pembelajaran. Akibatnya proses pembelajaran yang dilaksanakan bersifat monoton karena hanya bertumpu pada model pembelajaran yang itu-itu saja dan keterlibatan siswa dalam prosesnya sangat minim. Prinsip pembelajaran yang disarankan oleh Kurikulum KTSP yang terkenal dengan akronim PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan) belum bisa dilaksanakan secara maksimal oleh guru dalam aktifitas pembelajar sehari-hari.
Atas dasar realita yang terjadi di atas perlu kiranya ditanggapi dan diperhatikan, yaitu dengan mencari dan menemukan solusi yang tepat sehingga mal praktek pendidikan bisa dihindari. Kita harus memperhatikan visi misi masa depan pendidikan yang lebih menitikberatkan pada penggalian potensi siswa. Hal ini sesuai dengan apa yang dikatakan Sanusi (1991), yaitu bahwa fungsi utama pendidikan akan bergeser dari memberi tahu, mengajar, membina, mengembangkan apa-apa dari orang lain kepada membelajarkan orang lain mendorong orang lain aktif sendiri. Titik berat bergeser dari memberdayakan orang lain ke memberdayakan semua potensi diri.
Guru merupakan aktor utama yang menjadi kunci keberhasilan pembelajaran di lapangan. Kamampuan guru untuk merencanakan dan memilih pendekatan dan model pembelajaran keterampilan menulis yang sesuai dengan teks dan konteks siswa menjadi sebuah keharusan.
Model pembelajaran kooperatif adalah salah satu model pembelajaran yang dianggap mampu untuk meningkatkan kreatifitas pembelajaran siswa. Falsafah yang mendasari model pembelajaran kooperatif atau gotong royong ini adalah pendidikan adalah falsafah homo homini socius yang menekankan bahwa manusia adalah mahluk sosial. Kerjasama merupakan kebutuhan yang sangat penting artinya bagi kelangsungan hidup. Tanpa kerjasama, tidak akan ada individu, keluarga, organisasi.
Setiap siswa akan merasa bertanggung jawab untuk melakukan yang terbaik sesuai dengan potensi yang dimilikinya. Salah satu alasan terpenting mengapa pembelajaran kooperatif dikembangkan adalah karena para pendidik dan ilmuwan sosial telah lama mengetahui tentang pengaruh persaingan di kelas yang dapat merusak suasana kelas. Hal ini bukan berarti pesaingan di kelas salah, jika diatur dengan baik, persaingan di dalam kelas yang sesuai dapat menjadi sarana yang efektif dan tidak tidak berbahaya untuk memotivasi orang melakukan yang terbaik.
Salah satu model pembelajaran kooperatif ini adalah model pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis. Model pembelajaran ini merupakan program komprehensif untuk mengajarkan membaca dan menulis pada sekolah dasar pada tingkat yang lebih tinggi dan juga pada sekolah menengah (Madden, Salvin, dan Steven, 1986). Para siswa belajar dalam kelompoknya untuk menguasai gagasan utama dan kemampuan komprenhensif lainnya. Selama periode seni berbahasa ini siswa terlibat dalam pelatihan penulisan, saling merevisi dan menyunting karya yang satu dengan yang lainnya, dan mempersiapkan hasil kerja kelompok.
Berdasarkan paparan di atas, maka penulis merasa sangat perlu untuk menuangkan gagasan dan pemikiran tentang peningkatan menulis secara spesifik dengan menggunakan model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis ini dalam sebuah penelitian. Peneliti melakukan ini dalam usaha untuk mengetahui keberhasilan atau pun kendala yang diperoleh bila model ini diterapkan dalam pembelajaran menulis, yang secara khusus pada pembelajaran menulis eksposisi. Oleh karena itu peneliti mencoba untuk merumuskan sebuah judul penelitian, yaitu "Peningkatan Kemampuan Menulis Eksposisi Siswa Kelas V Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis. Penelitian ini dilakukan di SD X Kota Y dengan menggunakan metode penelitian eksperimen.

1.2 Batasan dan Rumusan Masalah
1.2.1 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pengamatan terhadap model pembelajaran untuk pembelajaran menulis eksposisi dalam bahasa Indonesia, penulis membatasi masalah dalam penelitian ini pada model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah dalam penelitian ini, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:
1) Bagaimanakah proses perencanaan dan pembelajaran model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis dalam mengingkatkan kemampuan menulis eksposisi berita dan eksposisi ilustrasi siswa kelas V SD X Kota Y?
2) Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap model pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis?
3) Seberapa besar pengaruh model pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis dalam meningkatkan kemampuan menulis eksposisi berita siswa kelas V SD X Kota Y?
4) Seberapa besar pengaruh model pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis dalam meningkatkan kemampuan menulis eksposisi ilustrasi siswa kelas V SD X Kota Y?

1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, penelitian ini secara rinci mempunyai tujuan:
1) untuk mengetahui proses perencanaan dan pembelajaran model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis dalam mengingkatkan kemampuan menulis eksposisi berita dan eksposisi ilustrasi siswa kelas V SD X Kota Y.
2) untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis.
3) untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis dalam meningkatkan kemampuan menulis eksposisi berita siswa kelas V SD X Kota Y.
4) untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis dalam meningkatkan kemampuan menulis eksposisi ilustrasi siswa kelas V SD X Kota Y.

1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi positif bagi dunia pendidikan umumnya dan khususnya bermanfaat bagi siswa, guru, dan praktisi pendidikan terutama guru mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Manfaat penelitian ini dibagi dalam dua kategori, yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis.
1.4.1 Manfaat Teoretis
Penelitian menganai pembelajaran menulis eksposisi melalui pendekatan model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis diharapkan dapat bermanfaat untuk menemukan pendekatan yang cocok dalam pembelajaran menulis eksposisi untuk meningkatkan kemampuan menulis siswa kelas V Sekolah Dasar.
1.4.2 Manfaat Praktis
- memperbaiki persepsi siswa terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya menulis.
- memanfaatkan hasil penelitian mengenai pembelajaran menulis eksposisi melalui pendekatan model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis dalam mata pelajaran bahasa Indonesia di Sekolah Dasar.
- meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Indonesia khususnya kemampuan menulis eksposisi di SD X Kota Y.

1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis
1.5.1 Anggapan Dasar
Penelitian ini dilandasi oleh sejumlah anggapan dasar berikut ini:
a) Model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis adalah model yang relevan untuk pembelajaran menulis eksposisi berita dan eksposisi ilustrasi siswa kelas V Sekolah Dasar.
b) Kemampuan menulis eksposisi berita dan eksposisi ilustrasi siswa dapat ditingkatkan apa bila guru menggunakan model pembelajaran yang tepat.
1.5.2 Hipotesis
Berdasarkan rumusan masalah dalam penelitian ini, selanjutnya dirumuskan hipotesis agar penelitian ini lebih terarah. Hipotesis tersebut sebagai berikut: Pembelajaran menulis eksposisi berita dan eksposisi ilustrasi melalui pendekatan model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis berpengaruh terhadap meningkatkan kemampuan menulis siswa kelas V Sekolah Dasar.

1.6 Definisi Operasional
Definisi operasional ini dimaksudkan utuk menjelaskan pokok-pokok penting yang merupakan kata kunci dalam penelitian ini. Yang dijadikan model dalam penelitian ini adalah model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis.
1. Model Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis, memiliki tahapan pembelajaran, yaitu dimulai dengan proses awal membaca teks kemudian tahap akhir proses menulis dengan tahapan sebagai berikut:
a. guru membentuk kelompok beranggotakan empat orang siswa yang secara heterogen;
b. guru memberikan teks sesuai dengan bahan pembelajaran;
c. murid saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberikan tanggapan terhadap teks yang ditulis pada lembar jawaban;
d. murid membacakan hasil kerja kelompok;
e. guru membuat kesimpulan bersama murid;
f. guru membacakan kesimpulan.
Model pembelajaran merupakan suatu perencanaan pembelajaran yang digunakan dalam menentukan maksud dan tujua setiap pokok bahasan, menganalisis karakteristik warga belajar, menyusun instruksional khusus, memilih isi pembelajaran, melakukan pra tes, melaksanakan kegiatan belajar mengajar, mengadakan dukungan pelayanan, melaksanakan evaluasi, dan membuat revisi belajar mengajar.
2. Menulis Eksposisi
Eksposisi berasal dari kata Latin yang berarti memberitahukan, memaparkan, menguraikan. Ini berarti bahwa tujuan utama wacana eksposisi itu adalah untuk memberitahukan, memaparkan, menguraikan atau menerangkan sesuatu kepada audien tertentu. Di dalam eksposisi, bahan yang akan dikomunikasikan adalah semata-mata informasi. Informasi ini mungkin berupa data faktual; misalnya tentang kejadian sejarah, tentang bagaimana sesuatu bekerja; tentang bagaimana suatu operasi atau proses suatu pekerjaan dilaksanakan.
Jadi pada dasarnya, eksposisi adalah tulisan yang berusaha untuk menjelaskan suatu prosedur atau proses, memberikan definisi, menerangkan, menjelaskan, menafsirkan gagasan, menerangkan bagan atau tabel, mengulas sesuatu. Eksposisi juga merupakan karangan yang menyajikan sejumlah pengetahuan atau informasi. Tujuannya, pembaca mendapat pengetahuan atau informasi yang sejelas-jelasnya.
Dalam penelitian ini, peneliti memfokuskan pada eksposisi berita dan eksposisi ilustrasi. Eksposisi berita adalah tulisan yang berisi pemberitaan mengenai suatu kejadian. Jenis eksposisi ini banyak ditemukan pada surat kabar. Dan eksposisi ilustrasi adalah tulisan yang pengembangannya menggunakan gambaran sederhana atau bentuk konkret dari suatu ide. Mengilustrasikan sesuatu dengan sesuatu yang lain yang memiliki kesamaan atau kemiripan sifat. Biasanya menggunakan frase penghubung "seperti ilustrasi berikut ini, dapat diilustrasikan seperti, seperti, bagaikan."

TESIS ANALISA SISTEM PENILAIAN KINERJA DI PT. EPSON INDONESIA

Posted: 27 Jul 2011 12:37 AM PDT


(KODE : PASCSARJ-0110) : TESIS ANALISA SISTEM PENILAIAN KINERJA DI PT EPSON INDONESIA (PRODI : PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA)




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Era perekonomian terbuka sudah dimulai semenjak terjadinya globalisasi di berbagai belahan dunia, saat itulah lambat laun persaingan usaha dan bisnis semakin ketat bersaing, berbagai strategi dilakukan oleh perusahaan untuk memenangkan kompetisi di dunia usaha, antara lain adalah strategi di bidang sumber daya manusia. Sebagaimana manusia penting dalam kehidupan di dunia, manusia juga merupakan esensi terpenting dalam organisasi atau perusahaan. Keberhasilan suatu organisasi mencapai tujuannya tergantung pada perilaku anggota-anggotanya dalam melakukan sinergi berbagai asset organisasi seperti asset financial, teknologi, informasi, dan ilmu pengetahuan. Faktor penentu kemajuan perusahaan adalah kualitas dari sumber daya manusianya yang dapat membuahkan pemikiran strategi yang efektif dan efisien dalam mengoperasikan setiap unit kerja, dan mampu memberikan perbaikan dan peningkatan pada perusahaan maupun pada tenaga kerja itu sendiri.
Pengelolaan sumber daya manusia sebagai salah satu modal untuk bersaing di dunia bisnis dilakukan baik oleh perusahaan besar dan perusahaan kecil, bukan hanya perusahaan lokal tetapi juga perusahaan asing. Hal ini dilakukan karena banyaknya tenaga kerja di Indonesia dengan beragam pendidikan dan ketrampilan yang diserap oleh perusahaan-perusahaan ini sehingga tenaga-tenaga kerja ini harus diberi pengarahan akan visi utama dari perusahaan sehingga tercipta sinergi perusahaan yang baik.
Keragaman karakteristik tenaga kerja dan banyaknya lini kerja di perusahaan membuat pekerjan untuk mengelola, mengorganisasi, dan memimpin tenaga kerja bukanlah pekerjaan yang mudah, oleh sebab itu diperlukan system dan divisi tersendiri dalam perusahaan sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai sesuai dengan visi dan misi yang telah ditentukan. Selain karena keragaman dari tenaga kerja itu sendiri, berlimpahnya tenaga kerja yang tidak diimbangi dengan terbukanya lapangan pekerjaan yang membuat jumlah penganggur semakin banyak dan membuat kecenderungan lain yang terjadi saat ini dalam pengelolaan karyawan yaitu dengan adanya sistem kontrak karyawan baru yang dapat meminimalkan biaya perusahaan tetapi diharapkan dapat memaksimalkan kinerja perusahaan.
Pengelolaan sumber daya manusia tidak hanya terpaku pada pengarahan cara kerja saja, tetapi mereka juga harus diberikan motivasi, kompensasi, dan penghargaan untuk hasil jerih payah kerja mereka sehingga mereka tahu bahwa mereka merupakan bagian dari kemajuan perusahaan. Untuk itu diperlukan penilaian kinerja yang baik oleh perusahaan sehingga terbuka jalan antara manajemen atas dengan para pekerja di lini bawah. Penilaian kinerja ini juga digunakan untuk mengetahui apakah para pekerja ini berada jalur yang benar sesuai dengan deskripsi jabatan (job description) mereka, ataukah pekerja ini kehilangan fokus pekerjaan sehingga bisa menjadi penghambat dalam pertumbuhan perusahaan. Selain itu, penilaian kinerja juga diperlukan untuk mengetahui apakah perusahaan sudah pantas dalam menilai hasil kerja mereka dan apakah perusahaan tersebut sudah layak memberikan penghargaan kepada mereka atau pekerja malah merasa sebaliknya, perusahaan belum cukup untuk menghargai hasil kerja mereka.
Secara teoritis, deskripsi jabatan dan spesifikasi jabatan adalah produk dari aktivitas analisis jabatan. Tentang deskripsi jabatan dan spesifikasi jabatan, Werther, Jr. dan Davis (1996:131) menyatakan bahwa keduanya sangat erat hubungannya dan yang membedakan hanya perspektifnya, dengan pendapat sebagai berikut :
"The difference between a job description and a job specification is a matter of perspective. Since a job descriptions and job specifications both focus on the job, they are often combined into one document, commonly call a job description. Job specifications may include specific tools, actions, experience, education, and training requirements that help clarify individual requirements for successful job performance."
Menurut pendapat keduanya, deskripsi jabatan yang merupakan produk dari analisis jabatan mencakup dua jenis aplikasi, pertama adalah sebagai sasaran-sasaran dari prestasi kerja pegawai dan kedua, adalah sebagai standar kinerja untuk pengukuran hasil akhir kinerja. Lengkapnya pendapat Werther, Jr. dan Davis (1996:133) adalah sebagai berikut
"Job Analysis has a third application: job performance standards. These standards serve two functions. First, they become targets for employee efforts. Without standards, employee performance may suffer. Second, standards are criteria against which job success is measured. Without standards, no control system can evaluate job performance. All control systems have four features: standards, measures, correction, and feedback. Job performance standards are developed from job analysis information and then actual employee performance is measured."
Peranan deskripsi jabatan sangat penting bahkan secara legalitas merupakan salah satu persyaratan bagi organisasi. Dalam hal ini Werther, Jr. dan Davis (1996 : 130) menyatakan bahwa :
"Job description is the job summary, a written narrative that concisely summarizes the job in a few sentences. Most authorities recommend that job summaries specify the primary actions involved. Then, in a simple, action oriented style, the job description list the job duties. Since the effectiveness of other human resources actions depends on an understanding of the job, each major duty is described in terms of the actions expected. Tasks and activities are identified. Performance is emphasized."
Lebih lanjut, Werther, Jr. dan Davis (1996:134) mengemukakan bahwa rancangan jabatan yang buruk dapat mengakibatkan produktivitas yang rendah, keluarnya pegawai, kemangkiran, keluhan, sabotase, munculnya serikat buruh, pengunduran diri karyawan dan masalah-masalah lainnya dengan pendapat sebagai berikut :
"Poorly designed jobs may lead to lower productivity, employee turnover, absenteeism, complaints, sabotage, unionization, resignations, and other problems. Organizational elements of job design are concerned with efficiency. Achieving a high quality of work life requires that jobs are well designed. "
Penilaian kinerja adalah proses yang dinamis dan saling berhubungan dengan berbagai aktivitas organisasi. Kinerja organisasi tergantung pada kinerja unit-unit kerja, sementara kinerja unit-unit kerja tergantung pada kinerja orang-orang di dalamnya. Oleh karena itu sasaran-sasaran stratejik organisasi harus dapat dijabarkan dalam sasaran-sasaran unit kerja untuk kemudian direduksi menjadi sasaran-sasaran kinerja individu.
Penilaian kinerja juga dapat digunakan untuk mematahkan dugaan bahwa kondisi sumber daya manusia Indonesia berkualitas rendah terutama di bidang keuangan. Hal ini berbeda sekali dengan anggapan pada tenaga kerja di negara-negara maju seperti Jepang atau China yang terkenal dengan tenaga kerjanya yang ulet. Dengan adanya sistem penilaian kinerja yang baik di setiap perusahaan yang ada di Indonesia, baik lokal maupun asing diharapkan dapat mematahkan anggapan tadi dan dapat meningkatkan persaingan bisnis Indonesia di dunia internasional. Kegiatan operasional perusahaan-perusahaan multinasional (MNC) yang melewati batas negara menurut Sobirin (2007) memunculkan masalah budaya dimana pemahaman organiasasi sebagai hasil kebudayaan dan di saat yang sama organisasi dianggap memiliki budaya merupakan kajian terhadap organisasi tidak lagi bersifat linear.
Perusahaan asing sebesar Epson juga menyadari bahwa persaingan bisnis di Indonesia semakin ketat. Bukan hanya investasi modal yang besar saja yang diperlukan oleh Epson untuk menjadi perusahaan printer besar di Indonesia, tetapi juga sumber daya manusia yang menjalankan bisnisnya sehari-hari sehingga Epson tetap dapat bertahan di Indonesia. Sebagai perusahaan printer asing yang menanamkan modalnya di Indonesia, Epson memerlukan kekuatan untuk bersaing dengan perusahaan printer lain baik lokal maupun asing yang kian banyak dari tahun ke tahun. Untuk itu maka Epson bukan hanya memerlukan modal investasi yang besar saja tetapi juga sumber daya manusia yang handal untuk menjalankan bisnisnya.
EPSON yang bersaing dengan perusahaan-perusahaan printer lain yang sudah dikenal namanya di dunia memerlukan suatu sistem organisasi yang bisa mengelola, mengarahkan, memantau hingga mengevaluasi seluruh aspek bisnisnya, tidak terkecuali adalah pengelolaan sumber daya manusia. EPSON memerlukan sistem manajemen yang mampu mengelola para tenaga kerjanya agar bisa menjadi kekuatan perusahaan. Dan bukan hanya mengelola, seperti perusahaan lainnya, EPSON juga memerlukan suatu sistem penghargaan untuk karyawannya agar mereka dapat terpacu untuk bekerja dan memiliki rasa "sense of belonging" atau rasa memiliki pada EPSON sehingga mereka mampu memaksimalkan kinerja untuk meraih persaingan. Visi EPSON adalah menjadi sebuah perusahaan progresif dan dipercaya di seluruh dunia karena komitmennya untuk kepuasan pelanggan, lingkungan hidup, secara individul dan kerjasama tim. Visi tersebut termuat dalam Management Philosophy EPSON sebagai berikut:
"EPSON is a progressive company trusted throughout the world because of our commitment to customer satisfaction, environmental, individually, and teamwork. We are confident of our collective skills and most challanges with innovative and creative solution.
Dari filosofi tersebut, EPSON menginginkan kualitas sumber daya manusia yang tinggi, yang mampu baik secara individu maupun kolektif berkembang menjadi pribadi yang inovatif dengan memberikan solusi-solusi kreatif bagi para pelanggan.Seperti perusahaan-perusahaan Jepang lainnya, EPSON pun memiliki kinerja bangsa yang sudah tertanam turun temurun. Sistem kerja yang mereka anut disebut dengan sistem 5'S, Poerwopoespito dan Utomo (2000:15) menyatakan :
"Bangsa Jepang tidak memulai kebangkitannya dengan suatu sistem yang canggih dan tidak ingin mencapai sesuatu dengan jalan pintas. Mereka membangun kekayaan dengan sederhana, seperti dengan system 5 S yaitu: Seiri, Seton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke (pemilahan, penataan, pembersihan, pemantapan, dan kebiasaan) untuk memelihara kondisi yang mantap dan memelihara kebiasaan yang diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan dengan baik. Selain itu, mereka selalu mengadakan perubahan/perbaikan terus-menerus untuk mencapai dan mendapatkan segala sesuatu yang lebih baik di tempat kerja. Mereka mau belajar seumur hidup, bahkan mau bekerja lembur tanpa menuntut upah lembur."
Jelas terlihat bahwa secara umum, Perusahaan Jepang menuntut adanya kinerja tinggi dan loyalitas tinggi, oleh sebab itu tingkah laku dan kedisiplinan karyawan pun tidak luput diperhitungkan oleh perusahaan. Hasil kajian Mc Kenzie menyatakan bahwa kemampuan perusahaan Jepang bertahan tidak lepas dari peran budayanya yang begitu kukuh. Budaya bagi bangsa Jepang tidak saja menjadi landasan dalam cara mengelola kegiatan organisasi perusahaan. Bangsa Jepang paling tidak mengajarkan bahwa untuk menjadi bangsa yang kuat, bangsa Jepag tidak boleh bercerai berai melainkan harus bersatu dan tidak boleh saling menyalahkan. Kalaulah diantara mereka ada yang salah maka orang tersebut harus secara sadar dan bersikap ksatria mengakui kesalahannya -itulah harakiri, jika bisa dikatakan demikian, yang dalam konteks bisnis ditandai dengan mundurnya seorang CEO jika perusahaan yang dikelolanya mengalami kemunduran sangat tajam. Selain itu, Orang Jepang misalnya lebih suka menggunakan kata "kita" bukan "saya" sebagai ujud dari kolektivitas bangsa.
Selain itu mereka juga mengadakan perbaikan yang kontinu pada sistem kerja mereka untuk mendapatkan tujuan yang diinginkan dan kondisi yang lebih baik lagi. Intinya adalah mereka mau belajar pada pengalaman untuk diperbaiki terus menerus sehingga mereka tahu sistem yang lebih baik dari sebelumnya. Untuk itulah mereka memerlukan banyak sistem penilaian kinerja. Penilaian kinerja yang baik adalah penilaian kinerja yang tidak hanya dilakukan satu arah tetapi juga dilakukan dua arah bahkan tiga arah. Penilaian kinerja dua arah adalah penilaian kinerja yang dilakukan oleh atasan untuk bawahan dan sebaliknya, bawahan untuk atasan, sedangkan penilaian kinerja tiga arah dilakukan oleh atasan, bawahan, dan rekan sekerja.
Penilaian kinerja ini dilakukan dengan melakukan pemberian nilai untuk hasil kerja selama satu kurun waktu sehingga dapat dilihat dan diketahui pencapaian target, performa dan semangat kerja, kelemahan dan kekuatan karyawan termasuk di dalamnya masalah-masalah yang dihadapi, dan perhitungan objektif dari orang lain akan hasil kerja karyawan. Dari penilaian kinerja ini dapat diukur kompensasi atau sistem penghargaan bagi karyawan agar potensi karyawan tidak terbuang sia-sia dan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya bagi perusahaan dan begitu juga sebaliknya, karyawan bisa memanfaatkan secara maksimal potensi perusahaan untuk pengembangan dirinya.
Adanya ketidak puasan akan penilaian hasil kerja mereka menyebabkan turn over karyawan yang tinggi pada perusahaan sehingga mengakibatkan menurunnya daya saing perusahaan. Karyawan tidak lagi menjadi asset perusahaan dan mereka pun akhirnya akan bertindak diluar jalur yang telah ditentukan dan membuat lemah daya saing perusahaan. Selain itu, turn over karyawan yang tinggi dapat menyebabkan ketimpangan pada permintaan dan penawaran tenaga kerja di lapangan kerja, banyak tenaga kerja yang sebenarnya masih diperlukan kapabilitasnya oleh perusahaan tersebut tetapi kemudian kembali menjadi pengangguran, sedangkan tenaga kerja lain yang menganggur tidak bisa menggantikan tempatnya. Oleh sebab itu diperlukan sistem penilaian kinerja yang juga bisa menekan angka turn over karyawan.
Dengan sistem penilaian kinerja yang baik maka perusahaan sebesar EPSON bisa mengurangi perputaran keluar masuk karyawan (turn over karyawan) dan bisa mengerahkan kemampuan dari setiap individu karyawannya secara maksimal untuk meraih persaingan bisnis di industri peripheral (alat-alat pendukung Personnal Computer / Notebook). Karena pentingnya sumber daya manusia bagi perusahaan dan pentingnya sistem manajemen yang mengelola tenaga kerja ini, maka perusahaan memerlukan sistem penilaian kinerja yang baik sehingga karyawan merasa bahwa hasil kerjanya benar -benar dihargai oleh perusahaan dan setiap jenjang karyawan dapat menciptakan kondisi kerja yang kondusif untuk bersaing di dunia bisnis Indonesia. Pentingnya penilaian kinerja (performance appraisal) ini karena bila ada kesalahan pada sistem penilaian kinerja bisa menjadi salah satu sumber masalah dalam kemunduran perusahaan, oleh sebab itu baik sistemnya sendiri maupun poin-poin yang digunakan untuk menilai kinerja perlu disusun sedemikian rupa sehingga penilaian kinerja menjadi suatu sistem yang efektif bagi peningkatan kerja karyawan dan mampu menahan perputaran keluar masuk karyawan menjadi rendah.
Saat ini PT EPSON INDONESIA menerapkan sistem penilaian kinerja dengan menggunakan metode PDCA (Plan, Do, Check, and Action) dan WRD (Working Related Dimensions). PDCA adalah penilaian pekerjaan oleh masing-masing karyawan berdasarkan target pekerjaan yang dilakukan, sedangkan WRD adalah hasil penilaian yang dibuat oleh atasan baik atasan langsung maupun bukan atasan langsung yang berdasarkan loyalitas,sikap dan tingkah-laku masing-masing karyawan. Hasil dari penilaian tersebut akan digunakan pihak manajemen untuk memutuskan promosi ataupun demosi bagi seorang karyawan. Proporsi penilaian untuk karyawan tingkat junior staff sampai dengan senior staff adalah 30% untuk PDCA dan 70% untuk WRD. Selanjutnya, pada tahun mendatang, PT Epson Indonesia merencanakan akan menerapkan sistem penilaian yang berbasis Hay System dimana penilaian dengan sistem tersebut bertitik tolak pada job description karyawan di masing-masing area pekerjaan.

1.2 Perumusan Masalah
Dengan melihat latar belakang tersebut, maka dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
Bagaimana pelaksanaan sistem penilaian kinerja di PT. EPSON INDONESIA ?

1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengidentifikasi sistem penilaian kinerja yang dilakukan PT. Epson Indonesia.
2. Memahami permasalahan pokok pada sistem penilaian kinerja di PT Epson
Indonesia yang menggunakan perangkat Plan, Do, Check, and Action dan Working Related Dimensions yang dilakukan pihak manajemen PT EPSON INDONESIA.
3. Menentukan upaya-upaya yang dapat dilakukan bagian Human Resources untuk dapat menjalankan perangkat penilaian kinerja bila terdapat kendala dalam penerapan sistem tersebut.

1.4 Signifikansi Penelitian
Penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh:
1. Divisi sumber daya manusia:
Dengan penelitian ini diharapkan divisi sumber daya manusia bisa mengevaluasi sistem dan alat performance appraisal sehingga bisa mengembangkan sistem yang lebih baik.
2. Unit Manajerial lini atas:
Diharapkan para atasan dan para penyelia bisa memberikan penilaian kinerja yang lebih objektif dan memberikan evaluasi kerja secara terbuka kepada para bawahannya.
3. Karyawan Epson:
Karyawan diharapkan mendapatkan pemikiran yang terbuka dan luas tentang sistem penilaian kinerja yang dilakukan oleh Epson Indonesia sehingga mereka dapat termotivasi untuk meningkatkan kinerjanya.
4. Akademis:
Memberikan tambahan wawasan tentang pentingnya pemberian deskripsi jabatan (job description) kepada para pemegang jabatan.

1.5 Batasan Penelitian
Penelitian ini dilakukan di PT. Epson Indonesia sebagai Principal yang berfungsi Sales and Marketing Office. Fokus penelitian adalah sistem penilaian kinerja yang digunakan oleh empat departemen yaitu Business Corporate, Retail Sales, Administration, dan Technical Support/Customer Service, sampai dengan penelitian ini berakhir (saat sekarang).

1.6 Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi landasan-landasan teori yang digunakan untuk membahas materi pokok. Teori-teori yang digunakan antara lain adalah teori performance management, performance appraisal, performance measurement, employee turn over, dan juga akan dibahas tentang motivasi kerja, dan kompensasi atau penghargaan kerja.
BAB III : METODA PENELITIAN
pada bab ini dipaparkan metode, tahapan, dan batasan pada penelitian ini.
BAB IV : GAMBARAN PERUSAHAAN DAN HASIL PENELITIAN
Dalam bab ini akan diuraikan mengenai obyek penelitian yang meliputi sejarah organisasi, struktur organisasi, dan sistem yang digunakan oleh organisasi tersebut. Selain itu Dalam bab ini dikemukakan latar belakang perusahaan, dan pembahasan dari apa yang menjadi permasalahan penelitian. Bab ini pun mencoba untuk menjawab rumusan masalah sehingga tujuan penelitian dapat tercapai.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Merupakan penutup pada penelitian yang berisi kesimpulan dari analisa masalah dan merupakan jabaran deskriptif dari tujuan yang telah tercapai pada penelitian ini. Dan saran yang dapat digunakan untuk perbaikan objek penelitian.

Related Posts



0 komentar:

Cari Skripsi | Artikel | Makalah | Panduan Bisnis Internet Disini

Custom Search
 

Mybloglog

blogcatalog

Alphainventions.com

Followers

TUGAS KAMPUS Copyright © 2009 Blogger Template Designed by Bie Blogger Template